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访谈 44:44

E3竞技场

机器翻译,已尽力保留原意与数字

内容摘要

与游戏设计师托德·霍华德就技术、游戏、汽车和太空展开的完整台上对谈。

中文实录

68 个段落

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第 1 段

>> 现在,埃隆·马斯克与托德·霍华德展开对谈!有请你们的主持人!>> 这将会非常特别。我认为E3是一场庆祝游戏的展会,但它也关乎讨论游戏对世界产生的影响,以及各行各业的人讲述游戏对他们意味着什么。

第 2 段

今天,我很荣幸地向大家介绍我们行业最负盛名的设计师之一,以及一位正以许多令人难以置信的方式勾画世界未来的人,而他碰巧也是一位资深游戏玩家。有请托德·霍华德和埃隆·马斯克!欢迎来到E3!>> 谢谢。>> 当我们宣布这件事时,大家最大的疑问是:这两个人认识彼此吗?你们是朋友,对吧?>> 是的。>> 你们是怎么认识彼此的?

第 3 段

>> 几年来一直有人试图介绍我们认识,我想我们最终建立联系是在我买了我的Tesla时。然后有人——我走进店里,你不是在那里买Tesla,而是在网上订购。我在订购我们的Tesla时点击了那个按钮,然后我们就联系上了。>> 很长时间以来,我一直非常喜欢你的游戏,而且我玩过《辐射3》,那款游戏我玩了很久。我探索了那款游戏的每一个角落。我没有通关《天空房间》。

第 4 段

然后,我问仪表盘,我能要那个长相奇怪、带着1950年代家伙模样的雕像吗?就是那个人。这个穿1950年代连身服的真人大小雕像。你家里有这个吗?聚会时放着那个真是太奇怪了。为了搭档,让其他所有人都觉得,那很奇怪。回溯一下,你小时候编写过一个游戏,是真的吗?>> 很原始。

第 5 段

我想我编写那个游戏时大概是10岁或11岁,那是个简单的游戏。你是一名太空战斗机驾驶员,你与外星人战斗。是的。我编写了那款游戏,包括图像、声音和所有东西。那是一款非常简单的游戏。>> 你是否曾立志制作游戏,或者进入游戏制作行业?>> 那会很有趣。>> 有几个地方,你一直在做一点游戏方面的事情。

第 6 段

>> 我曾在一家游戏初创公司工作,它被谨慎地称为Rocket Science。淡入爱情的讽刺。我曾在Rocket Science工作,那是很久以前了。应该是'93年、'94年。那很棘手。>> 不过你从没申请过Bethesda?>> 他当时在做别的事情。>> 我最初的计划是去读研究生,研究电动汽车,我一直想做电动汽车,也想从事可持续能源方面的工作,我多少可以谈一点这件事。

第 7 段

基本上,我认为对未来重要的事情是什么,我们必须拥有可持续能源、可持续的能源消耗。所以这意味着制造低成本的太阳能电池板,并让电动电动汽车具有吸引力。然后我们想成为,多行星物种,火箭,然后——有一些我认为会影响未来的事物,但我不确定这是好是坏,比如人工智能。那个让我担忧,就是那个。

第 8 段

[笑声] >> 我只是制作了电子游戏。我本来要做所有那些事。但我其实不知道该怎么做。>> 据我记得,那个人工智能基本上引发了第三次世界大战。>> 这里有什么联系吗?你谈到人工智能、电子游戏以及电子游戏中的技术,其中是否有什么东西在你看来能以某种方式帮助推动技术发展?

第 9 段

看看自动驾驶汽车或其他东西,你认为电子游戏中是否有什么东西帮助推动了技术进步?>> 我对技术产生兴趣的部分原因,那个原因就是电子游戏。电子游戏是让孩子对技术产生兴趣的一股强大力量,它产生的影响比人们意识到的更大。如果我们在面试某个人的软件工程职位,很多时候会问,你是怎么开始编程的?“电子游戏。”

第 10 段

我认为,世界上许多最优秀的软件工程师都在电子游戏公司工作,或者职业生涯中的大部分时间都在那里度过,尤其是如果人们不得不尝试使用极少的计算能力来创造逼真的图像,那是一个困难的问题,因此许多人不得不编写非常精简的代码,并想出非常聪明的办法来做到这一点。

第 11 段

如果你看看某个人,一名出色的软件工程师和一名非常优秀的航空航天工程师,这体现了解决问题,弄懂软件工程、解决问题,这可以迁移到其他事情上。>> 电子游戏和火箭之间最好的轶事是,游戏人工智能要难得多。当游戏崩溃时,他定价重启,而当火箭坠毁时,一大堆东西会散布到数英里之外。

第 12 段

>> 有个笑话说,如果现实是一款电子游戏,画面很棒,但剧情很糟糕。而且时间真的很长。>> 埃隆所做的事情如何启发或影响了你在自己的世界中所做的事,托德?>> 我的意思是,太空方面的事情,当我们审视《星空》的时候,那实际上就有点像是看看,好吧,这些东西将来会怎样运作?去年有机会去了SpaceX,那个地方就像《复仇者联盟》遇上了拿骚。

第 13 段

当我们制作一款科幻游戏时,那些东西会是什么样子?不过其他那些东西,汽车和自动驾驶,是我热衷的领域,但那不会影响游戏方面的事情。我知道你们现在正把游戏放到 Tesla 上,所以那就不一样了。>> 对。其实,谢谢你在那件事上提供帮助,我很感激。>> 我们谈过那件事,那不是会很酷吗?所以我们正在合作。把《Skyrim》放上去?

第 14 段

我们会从小一点的开始。我们正在为汽车开发《Fallout Shelter》。它会是免费的,你的小居民们会出现在屏幕上,他们会以某种方式住在车里。这是个很棒的起点。>> 游戏要怎么运行?你谈过 Unity 以及把一切都移植过去,玩这些游戏时必须停车吗?这要怎么运作?>> 对,你必须把车停好。>> [笑声] >> 扫兴警察要求我们把车停好。

第 15 段

我们还打算让人们能够观看视频、流媒体。通过浏览器观看 Netflix 或其他东西。还有 YouTube,前提是车停着。如果你在充电站想看点什么,就在车里的屏幕上看。但总的原则是,我们能做些什么,让汽车尽可能有趣?以及其他汽车没有什么?

第 16 段

所以看起来,嗯,你知道,如果你只是把车停在某个地方等人、等一个预约结束,或者在公路旅行途中,如果你能直接打开车载屏幕玩些有趣的游戏,那会很酷。我们正在探索,怎样才能让它尽可能有趣?你已经可以在车里玩所有老款 Atari 游戏了,可以连接 Xbox 或 PS 当作控制器,并获得相当不错的操控反馈。

第 17 段

而且我们还有天才操作,还有——你可以让放屁声听起来像是从任意座位传出来的。>> 那其实是最好笑的彩蛋。还有那些屁声的名字。我记得其中一个是 Falcon Heavy。>> 没错。>> 我们有一些片段,对吧?

第 18 段

>> 我可以给你们看一些即将在车里推出的游戏片段,我们的想法是,大家可能喜欢玩哪些酷游戏、玩它们的人有多少,把它们加到——列表中更靠前的位置,或者也许放进一个你可以点按下载的存档库里。这个屏幕最初并不是作为游戏机设计的,没有那么多存储空间。

第 19 段

所以它不会同时装那么多游戏,但会像是——人们喜欢玩什么、什么是消磨时间的好办法。>> 我们来看看 Tesla 上的游戏。♪ ♪ [掌声] >> 我们还有第2个,对吗?>> 我们有一款赛车游戏,可以单人或双人游玩。>> 第2款游戏,来看看。♪ ♪ [掌声] >> 方向盘,我没料到这个,真是挺漂。

第 20 段

>> 如果你有一款赛车游戏,而那里正好就有一个方向盘,等着被转动。>> 油门和刹车也能用吗?>> 对。中断是接线连接的,我想我们可能会用滚轮来控制油门踏板,这样我们就不会意外——如果你静止不动,踩到中断不是问题。>> 油门可能会是问题。太不可思议了。你们在原因里面做这个,太酷了。

第 21 段

我想问问你们这个想法,你们2位的职业生涯无疑都以大量不可思议的成功而闻名。他之前说过,有时候,只有当你准备好失败,或者一路上经历失败时,你才算真正在创新,这表明你在推动革新。Todd,你经历了相当不平凡的1年,你们能不能也许就“为创新而拔出的剑”这一罕见之处稍微谈一点,以及为什么失败有时是这段旅程的一部分?

第 22 段

>> 通常,当你进入游戏领域时,第一次看到它,你已经成功了,而你是通过尝试宏大而新颖的东西走到那里的,我们会继续这样做,其他游戏制作者也会这样做,我认为观众对此持欢迎态度是件好事。他们会尝试,并在我们经历这个过程、努力弄清楚“嘿,怎样才能让这个征税?”时支持我们。

第 23 段

我们和《Fallout 76》一起经历过起起伏伏,但我们的粉丝非常了不起,确实一直陪伴着我们,而它已经变成了我们见过的最优秀的线上社区之一,太棒了。>> 在你的职业生涯中,我相信你也见过这种情况,有些项目需要时间才能演变,但我想,这正是其中所需的一部分,要有那种愿景并推动它实现。

第 24 段

>> 当然,如果你要尝试创新的东西,你就是身处未经探索的领域,所以出问题的概率相当高。只有当你试图做一些已被充分理解的事情时,失败的可能性才很小,但那不会有趣,也不会有创新性。可以肯定,未知领域必然会导致失败。否则就是你尝试得还不够够努力。

第 25 段

>> 说到未知领域,你提到了《Starfield》,但显然太空会是其中的一部分。我很好奇,我不知道你能向我们透露多少关于这款游戏的信息——我应该问,你能告诉我们什么?>> 我没有片段。关于那件事,大家需要耐心等待,但我能说的是我们如何处理它。这可能会发生。飞船使用什么燃料?

第 26 段

使用氦3,我们可以争论那是否是飞船的一种良好动力来源,太空中的物理规律和重力如何运作,以及诸如此类的事事情。我们有2个一款游戏如果我它,所以它不会像真正的太空旅行那样严苛,但在我们的游戏里,感觉像在太空中旅行仍然——而且它很危险,前去探索仍然很危险。尽管很多人确实会我它。>> 问题在于,太空很遥远。

第 27 段

你肯定得把那个缩短。4光年,老兄。即使以光速前进,那也相当远。我的意思是,如果你想遵循常规物理学,反物质驱动会是最佳选择,但那会把你的速度限制在光速,而这仍要花很长时间。是啊。否则你就只能困在一个恒星系统里。所以——说实话,我感觉我们身处一个相当不错的电子游戏中。为什么恰好有可能到达火星?为什么那些恒星离得那——么远?

第 28 段

把那些恒星放在那里,小小的光点,别担心。>> 你在制作《Starfield》时会考虑这个吗?我不知道它设定在多遥远的未来。>> 回到刚才的话题,冒失败的风险之类的,说实话,世界需要更多像埃隆这样的人,他们会说,我不确定这是怎么运作的,我要用另一种方式试试。很多人会对此表示怀疑。

第 29 段

无论是进入太空,还是自动驾驶汽车,我都对这些事情充满热情;说到 SpaceX 正在发生的事情,新发动机或类似事物在物理学上有什么极限?和埃隆交谈,按照当前现实,这能走多远?我们又该如何以虚构的方式超越它?是啊。

第 30 段

>> 显然,你所做的是基于当今的现实,但像托德正在做的这种未来主义作品,会不会让你对太空旅行可能达到的境地感到兴奋?托德的世界能不能进一步探索这一点?>> 我认为科幻电影和电子游戏确实——我认为如今的电子游戏和电影可以非常鼓舞人心,它们谈论我们想要的未来,谈论有哪些听起来不可能、却也许能以某种方式实现的技术?

第 31 段

可以想见,或许存在实现“工作驱动”的方法,但那涉及极其深奥、处于物理学最前沿的东西,因为严格来说,你不能超过光速,但空间可以以超过光速的速度移动。这就是曲速驱动的含义。让空间发生弯曲所需的能量大得令人难以置信。你必须以一种我们根本无法想象的速率转化物质和能量,真的。

第 32 段

不能是那种,只要我们每秒把1个木星转化成能量,问题就解决了。有很多——没有多少个木星。你知道。所以——那周围可能会有一点辐射。有些事情,从技术上讲,宇宙确实曾以超过光速的速度膨胀,这就是为什么我们能看到所有这些极其遥远的恒星发出的光。是啊。空间曾以超过光速的速度膨胀,这相当疯狂。

第 33 段

找出一些奇怪的突破,并更好地理解暗物质,尤其是暗物质,因为那里似乎有什么可疑的事情正在发生。而且——>> 它的品牌形象不好。>> 是啊。没错。根据当前物理学,宇宙主要由暗能量和暗物质构成,但你把它们代入方程,它们似乎就能成立。

第 34 段

我大概会想,嘿,如果这是一个电子游戏,而他们的模拟器出了一个错误,哦,不,我们必须想办法让这些小喽啰相信自己身处现实中,那就插入暗物质。>> 关于把游戏作为一种用于预测事物的模拟,显然它在某种层面上是娱乐,但有些游戏更偏向模拟。也可能不是。这有价值吗?在游戏世界中测试事物并探索想法?

第 35 段

>> 是啊,最理想的情况下,所以我们有一整个团队来创造照片级真实的世界,努力做到照片级真实。

第 36 段

混凝土路缘、阴影、褪色的线条,自动驾驶之所以困难,是因为存在所有这些极端情况,以及道路本应是某种样子、可它却不是的情况;本应有某些线条,但那里是被涂上的线条,他们把涂上的线条去掉了,相对涂线偏移的标记,如果它只听从那条线,就会撞上东西。

第 37 段

如果道路上有清晰涂画的线条,自动驾驶就会易如反掌。现实世界充满了不符合其应有状态的事物,而自动驾驶 AI 真正的诀窍是弄清楚:在这条没有涂线,或线条被画错的道路上,我应该在哪里。刹车痕、划痕和道路施工,各种意料之外的东西。那才是真正困难的部分,否则就是小菜一碟。

第 38 段

我们做了很多——很好的关联,汽车会驶下悬崖吗?会。它在现实中会驶下悬崖吗?差不多。>> 我想你曾经说过,重点不是线条,而是寻找可行驶空间,因为即使有车道,你的大脑实际上也是这样运作的。可行驶空间才是问题。

第 39 段

>> 我们对线条的识别相当不错,并且想要严格意义上的可行驶空间,但我们需要的是:什么是道路,而不是——最有可能是道路的地方是什么,而不是可行驶空间;还有一个完全关于弯道的子集。我们现在真的很关注弯道。有些弯道非常微妙。有些你应该在意,有些不应该在意;有时你来到一条车道前,那里有一个弯道,汽车就像,不能越过去。

第 40 段

穿过她所在的社区时,每个人的车道都是可行驶空间。严格来说没错,但你不会想穿过每个人的车道,那样不好。>> 想想看,很多这类东西最初都来自电子游戏,比如图像处理和 AI,以及他们在那里所做的事情;人们如今看待技术时,总是低估技术发展的速度。

第 41 段

在当今,我认为自动驾驶以及现在正在发生的事情,将以人们甚至无法预料的方式从根本上改变世界,而且——我们的孩子可能甚至不会学习开车,因为汽车都会自动载着他们四处行驶;还有它会如何影响城市景观、停车场、酒精消费,所有这些研究都很有意思。最好的自动驾驶概念股,是酒类公司。>> 也会有更多游戏可玩。

第 42 段

>> 电子游戏,你需要 GPU 的唯一用途就是帮助游戏看起来更好。那些 GPU 最终变得非常有用,极大地推动了 AI。从更好的图形到 AI,同样的东西对自动驾驶也非常关键。>> 我知道你有 Open AI,游戏的发展方向。如果你有 RPG、模拟世界、涌现行为以及诸如此类的东西。你能谈谈未来5年、10年乃至更久以后游戏会走向何方,那里大概会发生什么吗?

第 43 段

>> 我认为那是游戏中将取得最大飞跃的部分。大多数人会对你正在看的截图或视频立即作出反应。至于一款游戏给人的感觉,包括我们在内的很多人一直都在努力解决如何让那种感觉变得真实。你可以把一部分处理转移到云端,那是它在下一代中会得到显著改善的部分。

第 44 段

以更逼真的方式对你所做的事情作出反应,它们对你正在做的事情或周围情境的反应越灵敏,你就越能始终在电子游戏中获得那种体验。>> 你会走到这样一个阶段:这些游戏变得更加难以与现实区分。你怎么看?随着这些游戏不断改进,图形变得更好,模拟变得更好,你认为这会走向何方?我们会不会到达世界就是同一种东西的地步?

第 45 段

>> 想象一下,如果我们真的到达那种境况,那会很疯狂。我们看到游戏里的那些生物说,哇,想象一下,你能想象存在一个模拟吗?你就在一个模拟中。[笑] 模拟层层向下。模拟中的模拟,再处于一个模拟中。似乎很有可能。会发生1种或2种情况:文明将会终结,我们的游戏将会逼真到你无法分辨它们与现实的区别。

第 46 段

我提出这个假设。这——听起来对吗,还是——听起来不对?我们现在可能就是某个人的电子游戏。你是谁的虚拟化身?>> 当你想到,算是,你知道,当你审视游戏以及你现在玩的那些游戏时,你希望在游戏中看到什么东西?你玩游戏时,有没有什么会让你觉得——我希望它能做到这个?

第 47 段

你显然在思考很多事情,但你满意吗?游戏中有没有什么让你感到沮丧的地方?你希望未来的游戏能做到什么?>> 我不知道我是否该说。>> 你也在制作游戏吗?>> 没有。我不知道。再多一点 R 级内容吧,我不知道。我只是在努力说实话。[欢呼与掌声] 一个很受欢迎的主题。>> 托德?>> 我不知道自己能不能接得住这个话题。

第 48 段

我的意思是,当你看自己现在玩的那些东西时,你谈到托德,你的孩子玩游戏,你也玩游戏,什么会让你兴奋?什么,什么,如果你最近玩过呢?市面上有很多游戏,一款游戏需要具备什么才能吸引你的兴趣?>> 我没怎么玩游戏,一直超级紧张,工作,睡眠不足,这2年一直都是这种情况。所以——就是没多少时间。

第 49 段

你知道,我上一款玩了很久的游戏可能是《Fallout 4》。那款不错。>> 然后他就像,我玩完了,够了。>> 《Cyberpunk》,我喜欢他们的主题。说来也怪,那正是我们决定把自家的皮卡做成赛博朋克主题皮卡的原因,我们希望能在夏末发布它。是啊,是啊。它看起来很奇怪,看起来不正常。>> 是直接受到这个主题——这款游戏的一点启发吗?

第 50 段

>> 我后来才注意到这款游戏,这是他们已经做了一段时间的东西。我喜欢这个总体理念。而且,是啊,所以它算是——是啊,算是,算是有一点跑者的感觉。它看起来不像普通汽车,看起来就不该出现在道路上。但是——你知道,它不会吸引所有人,但它会是某种与众不同的东西,而且你知道,它将会到来,你知道,可能会吸引——我想我会买它。

第 51 段

你知道,如果你在努力做某样东西,试图弄清别人喜爱什么、而你自己却不喜欢它,这真的很难——很难把它做得出色。当你在做某样东西时,如果你爱上了它,那是个好迹象。别担心别人是否会这样,如果你这样做了,别人也会好。>> 完全正确。>> 你制作游戏时可能也是这种感受,你必须喜欢玩一款?

第 52 段

>> 当然,而且不只是我,是整个团队。这些正是我们会在午夜排队去玩、去买的那类东西。那正是驱动你投入热情去做它的原因。你必须日复一日待在品味塑造者身边,而你常常会偏离目标。

第 53 段

>> 我想谈的一件事是他的在线游戏,最近新闻里有很多关于卫星和全球互联网的报道,低延迟和游戏可能会成为这件事的受益者之一。我们能谈谈那个项目,以及它将如何与游戏关联并可能应用于游戏吗?>> 当然。

第 54 段

STARLIN……星链的标准之一,对实时游戏很重要,而之后,算是第二代星座的目标是——这对任何种类的实时游戏来说都会非常棒,是的。>> 在全世界都能接入吗?>> 地球上的任何地方。我说是相当惊人的。那很令人兴奋,我们看看这些云平台、流媒体,从设计师的角度看,那么多会开启如此多的可能性。

第 55 段

游戏未来会走向哪里。>> 我认为这关系到让谁能够玩游戏这件事变得民主化,想玩那个游戏存在很多障碍,我必须买这个,必须在某个地方。

第 56 段

让你能够像对待任何其他娱乐一样接触它,你不必去想它,而游戏需要达到的就是这种状态,让它无处不在,不只是在我们这个人们连接良好的世界区域,也包括世界上其他正在发展的地区,以及即将进入这个领域、却无法获得我们视为理所当然的接入条件的数十亿玩家。>> 也许来几个观众问答,也许请举手,向这几位提几个问题。

第 57 段

难得的机会。>> 你好,最近怎么样?顺便说一下,我们现在正在 Twitch 上直播。我有一个关于生活在模拟世界中的可能性的问题。当你想到所有这些怪异之处、每个人不同的个性,以及事物如何在像宇宙这样的细胞层面运作,所有这一切,当你看到事物如此错综复杂且各不相同时,它不是开始显得更牵强了吗?

第 58 段

>> 好吧,这个想法——[掌声] 谢谢,非常感谢。下一个问题,也许我们到这边来。>> 你好。超级粉丝。声音真大。查尔斯。你的獠牙呢?>> 我以前听过这话。>> 谢谢你们来,谢谢,各位。埃隆,如果你想去火星,把宇航员送到那里要花很长时间。你有什么样的娱乐计划?希望通过投票让他们在前往火星的路上玩游戏,你对此怎么看?

第 59 段

>> 绝对可以,当然。太棒了。>> 太空派对。>> 来吧。>> 我的问题很简单,我得求你求到什么程度,才能和你自拍一张?>> 当然,我会自拍。没问题。好了。下一个问题。后面穿红衬衫的那位。>> 这是问埃隆的,我要怎样报名测试你的神经地图项目?>> 你把这份美国 BC 报告放进脑袋里。不会有事,可能会有一点刺痛。>> 再来一个,当然,就在那边。>> 问托德·霍华德的问题。

第 60 段

我住在马里兰州洛克福德,你们碰巧在招实习生吗?>> 去我们的网站,那里有很多招聘信息。>> 再来几个。当然,就在那边。>> 嘿,哇,这太疯狂了。现在,我正在尝试为玩家建立一个代币化的游戏经济,我的问题是,为了2个业力点,你能在我的《赛博朋克》帽子上签名吗?>> 我们会把它拿到这里给他。>> 2.5个业力点。>> 这里再来一个。

第 61 段

>> 业力似乎确实存在。>> 埃隆,我只是想知道,面对你要处理的所有噪音和许多疯狂的事情,你如何保持专注?我无法想象。>> 是的,太疯狂了。>> 他的承诺是你确实会保持专注。这么多事情。>> 我感觉像是这些等级,等级在不断调高,我们能把难度调低一档吗?那会非常有帮助。难度一直在调高。噩梦级别。

第 62 段

[笑声] >> 这是问你们两位的问题,为了走到今天,你们实际经历过的最大失败是什么?[掌声] >> 谁先来?>> 这是个棘手的问题,有意思的是,这是我面试别人时会问的问题,而我却不——>> 你不知道自己的答案。>> 军队里的人有最厉害的失败,他们会撞毁卫星、坦克之类的东西。对此我没有一个好答案。

第 63 段

>> 一开始我炸毁了3枚火箭。[掌声] 所以那很,那很糟糕。我只有足够的钱——最初,我基本上把从 PayPal 赚到的所有钱都拿出来,投入 SpaceX,创办 SpaceX、Tesla,我原以为自己只保留一半,另一半花在这些很可能失败的疯狂冒险上,而不幸的是,它们需要所有的钱。所以我不得不把所有的钱都给它们。

第 64 段

而且我没有房子,也没有钱付房租,那相当困难。那是在2008年。我们设法凑齐了足够的备用零件,让 SpaceX 进行了第4次发射,并且成功了。如果没有成功,SpaceX 就会死掉,可能就会锁住为 Tesla 筹集剩余资金的信誉,我们今天就不会在这里。不是这个结局。

第 65 段

[掌声] >> 对我来说,情况应该也类似,在——之后的那段时期里,我们制作的游戏,我们做了很多没有取得成功的游戏,公司当时就要倒闭了。我们获得了一条救命绳,然后——来做这个游戏吧,这才是我们应该做的,而那挽救了公司。[掌声] >> 再来一个问题,最后一个问题。你们想选吗?埃隆、托德?>> 上面的每个人。灯光晃得我看不清。很高处举手的那位,对。

第 66 段

大声说出你的问题。>> 你的火箭发射那天,我正沿伯班克大道向西行驶,所有人都靠边停车了。你们下一次什么时候发射?[听不清] >> 我们一直都在发射,每年进行 20-30 次发射,其中大部分从卡纳维拉尔角进行,也有一些在加利福尼亚这里进行。对于真正看到那样一次极其疯狂、清晰可见的发射的人来说,看起来就像来自朝鲜的核外星人入侵。

第 67 段

有些YouTube视频相当好笑。是的,911线路变得狂暴,在911系统上打了个嗝。对我们来说,我们知道发生了什么,所以就像——这次发射。下一件事可能是那条狗,并在本月底从卡纳维拉尔角吃午餐,这将是最——我们正在稍微挑战极限,所以会有更大的侧向载荷、更高的动压。气压会更高。

第 68 段

如果你在卡纳维拉尔角,那将是一次令人兴奋的发射,看看会发生什么。>> 太棒了。好了,我想很遗憾,我们的时间已经用完了。非常感谢你来到E3并参与其中,能请你来到这里真是太酷了。托德·霍华德。谢谢大家。感谢各位。♪ ♪